The Fountain: un entorno modular en UE5 de Mariola Trenzano
Sep 06, 2026The Fountain nació con una idea muy concreta: construir una escena estilizada que no dependiera de decenas de assets únicos, sino de un sistema modular capaz de reutilizar piezas sin que la repetición resultara evidente.
Mariola Trenzano eligió como punto de partida el concept The Fountain, de Anya Jo Elvidge. Le atrajeron especialmente la armonía de color, la sensación de calma y la capacidad de transmitir mucho con una escena visualmente limpia.
Su objetivo durante la mentorship era entender mejor el flujo de producción de un environment modular en Unreal Engine 5: cuándo conviene recurrir a trims, cómo mantener un texel density coherente, qué elementos merece la pena hacer únicos y cuáles pueden resolverse con piezas reutilizables.
Más que reproducir el concept literalmente, el proyecto se convirtió en un ejercicio de planificación, optimización y lectura de escena.
Antes de modelar: analizar qué necesita realmente la escena
Uno de los aprendizajes centrales fue no empezar directamente con el modelado.
Antes del blocking, Mariola estudió el concept intentando responder preguntas de producción: qué objetos serían únicos, cuáles podrían repetirse, qué piezas debían ser modulares, qué texturas podían compartirse, cuántos tiles y trims serían necesarios o a qué distancia aparecería cada elemento de cámara.
Ese análisis previo también permitió detectar zonas del concept que, al trasladarlas a 3D, necesitaban ajustes para funcionar mejor en volumen y composición.
En la mentorship, el primer blocking se revisó precisamente desde este punto de vista. Al comparar las primeras versiones, la composición, los ángulos y el tiro de cámara fueron cambiando sin necesidad de reconstruir toda la escena.
Modularidad: conseguir variedad con pocas piezas
El arco de la vidriera es uno de los ejemplos más claros de la estrategia modular del proyecto.
Mariola modeló dos bloques que podían ofrecer cuatro caras diferentes —dos delanteras y dos traseras—. Al combinar esas variaciones podía construir una fila de piezas con mayor variedad visual sin necesidad de crear cada bloque desde cero.

Después utilizó el modificador Simple Deform de Blender para aplicar un Bend y convertir la fila recta en el arco definitivo.

La misma lógica se aplicó a las partes destruidas. Primero se construía la pieza completa y después se rompía la geometría donde interesaba. Así era más fácil mantener coherencia estructural y, al mismo tiempo, generar variantes de ruina.


Trabajar el conjunto antes que las piezas aisladas
Una vez resuelta la estructura, el proceso continuó con los objetos de mayor peso visual.
Mariola explica que prefería avanzar varias piezas en paralelo durante el esculpido. El motivo era poder comprobar continuamente si el lenguaje de formas seguía siendo coherente entre todos los elementos de la escena.
El flujo general fue: esculpido, retopología, UVs, bake de normales y posterior integración en Unreal Engine 5.

En lugar de esperar a tener todas las texturas terminadas, fue probando resultados de forma constante tanto en Blender como en Unreal. Eso permitía detectar pronto si la escena se estaba alejando del resultado buscado.



Vegetación para romper la rigidez de las ruinas
Cuando la arquitectura principal estaba suficientemente avanzada, Mariola comenzó a integrar la vegetación directamente en Unreal Engine.
La intención no era simplemente rellenar zonas vacías, sino hacer que la naturaleza pareciera haberse apropiado de unas ruinas abandonadas. La vegetación servía para romper líneas demasiado rígidas, añadir color y reforzar el carácter orgánico de la escena.

La estatua como punto focal
Mariola dejó uno de los assets más importantes para el tramo final: la estatua central.
Además de ser un modelo único, debía funcionar como centro de atención de toda la composición. Su primera versión era un blocking muy sencillo, pero fue transformándose mediante referencias, iteraciones y feedback recibido durante la mentorship.

Uno de los cambios más visibles se produjo en el rostro y en la construcción general de la figura.

También se desarrollaron diferentes soluciones para las alas hasta encontrar una silueta que funcionara mejor dentro de la escena.

El asset pasó después por el mismo flujo de producción que el resto: retopología, UVs, texturizado y preparación para Unreal.

Iluminación, partículas y pequeños detalles
Con los assets principales terminados, el trabajo se desplazó hacia la presentación de la escena.
Mariola añadió partículas de pétalos, llamas en las velas y pequeños puntos brillantes para reforzar el tono fantástico del proyecto.


Estos elementos no sustituyen la composición ni el modelado, pero ayudan a que la escena final tenga más vida y movimiento.
Presentar el trabajo también forma parte del proyecto
Otro de los aprendizajes que Mariola destaca es la importancia de la presentación de portfolio.
Durante la mentorship trabajó no solo en el render final, sino también en cómo enseñar el proceso técnico: topología, mapas, texel density, assets reutilizables, trims y materiales.




La idea era que el portfolio no mostrara únicamente una imagen bonita, sino también las decisiones y conocimientos que hay detrás.
El principal reto: trims y estatua
Cuando se le pregunta por las partes más difíciles del proyecto, Mariola señala dos: los trims y la estatua.
En el caso de los trims, el reto estaba en conseguir suficiente variedad dentro de una misma textura y respetando el texel density establecido. En la estatua, el problema era diferente: proporciones, pose, geometría y diseño debían funcionar juntos para crear un punto focal convincente.
Su forma de resolver estos obstáculos fue buscar referencias mucho más específicas y utilizar el feedback de los profesores. Una de sus conclusiones es que no hace falta acumular cientos de imágenes: una referencia útil para el problema concreto suele aportar más que una carpeta enorme sin una pregunta clara.
Lo que cambió durante la mentorship
El aprendizaje que Mariola considera más importante fue entender mejor cómo plantear un environment desde el principio como un sistema reutilizable y optimizado.
Eso incluye pensar antes de modelar, reducir el número de piezas cuando es posible, construir variaciones a partir de módulos, trabajar los mapas de normales del conjunto para comprobar coherencia y entender cómo dar volumen a superficies que, si se dejaran únicamente como tiles, resultarían demasiado planas.
También destaca el valor de revisar la presentación desde el punto de vista de quien observa un portfolio durante poco tiempo. El orden de las imágenes y la selección de qué enseñar pueden cambiar por completo la percepción del trabajo realizado.
“No hace falta tener mil referencias, sino referencias que te sean útiles para tu proceso.”
El resultado final
El resultado es una escena estilizada en Unreal Engine 5 construida a partir de un conjunto relativamente contenido de assets y materiales, con una fuerte apuesta por la modularidad y la reutilización.


Mariola resume su consejo para otros artistas de forma sencilla: aprovechar el acompañamiento para resolver todas las dudas posibles y asumir que una pieza de portfolio requiere tiempo.
También destaca algo menos técnico pero igual de importante: compartir el proceso con compañeros permite aprender de problemas que quizá todavía no te has encontrado en tu propio proyecto.
La experiencia de Mariola en la mentorship
«Yo también estoy en la mentor y la verdad que poco más puedo decir de lo que han dicho mis compañeros, yo la recomiendo si quereis sobre todo tener como tutorías para preguntar las dudas que tengais del environment que habeis elegido, porque te las van a resolver, además de escuchar como resuelven otros problemas que tienen los compañeros y que quizás, algún día, los tengas tú y ya sepas como afrontarlos.
[…]
Ha sido una experiencia muy positiva, he conocido a gente muy bonita por aquí, así que, por mi parte recomiendo que si os apuntáis le saqueis el máximo partido y a aprender mucho!»
Alumna de Mentorship Environment · Season 1
Extracto de su reseña sobre la mentorship.
Sobre el proyecto
- Artista: Mariola Trenzano
- Proyecto: The Fountain
- Formación: Mentorship Environment de Odin3D
- Software: Blender, ZBrush, Substance Painter y Unreal Engine 5
Puedes ver la presentación completa de The Fountain en el ArtStation de Mariola: ver el proyecto completo .
Si estás trabajando en una pieza de portfolio y quieres desarrollar un proyecto completo con acompañamiento y feedback, puedes consultar las Mentorships de Odin3D.
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