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The Meat Mask, personaje 3D de Adrián Maldonado, en una pose dinámica.

The Meat Mask: el personaje 3D de Adrián Maldonado

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Adrián Maldonado quería completar el proceso de un personaje PBR orientado a videojuegos: pasar de la escultura a una malla con UV, horneado de mapas, texturas y un rig con el que pudiera posar su modelo. Eligió Sam, The Meat Mask, un mutante de estética dieselpunk cuyo diseño le permitía estudiar anatomía y combinar formas orgánicas con ropa y accesorios mecánicos.

Este proyecto, desarrollado durante su mentoría en Odin3D, es un fan art del diseño de MÆTERS, a quien Adrián también cita como MLARTY. Su objetivo era trasladar al 3D las proporciones y la personalidad del personaje con la mayor fidelidad posible, mientras aprendía a conectar las distintas fases de producción.

Entender el diseño antes de empezar a esculpir

Adrián buscaba un personaje humanoide con anatomía visible. Había considerado caballeros y personajes con armadura, pero temía que su complejidad desviara el proyecto de lo que quería aprender. Al encontrar The Meat Mask en ArtStation, le atrajeron su aspecto mutante y la personalidad rebelde que transmitían los bocetos.

El análisis inicial del diseño fue uno de los momentos que más recuerda de la mentoría. Antes de traducir cada pieza a geometría, estudió con los profesores por qué funcionaba el personaje. Esa lectura le ayudó a mantener las proporciones, las formas y la intención de las ilustraciones durante el modelado.

Los dibujos originales fueron su referencia principal. Para estudiar anatomía recurrió a Anatomy for Sculptors y a otras referencias; para el acabado estilizado y PBR se fijó en Julian Hoarau y, en menor medida, en Sea of Thieves. El cuero y la ropa de Junkrat y Roadhog, de Overwatch, le sirvieron para observar un nivel de detalle próximo al que buscaba.

Del blocking a la anatomía en ZBrush

El trabajo comenzó en ZBrush con un bloqueo del cuerpo. Adrián fue refinándolo hasta resolver la parte orgánica y la anatomía, antes de llevar el modelo a Blender para construir la ropa y los accesorios.

Primer bloqueo del cuerpo y sus proporciones.
Primer bloqueo del cuerpo y sus proporciones. — Adrián Maldonado.

Entender el cuerpo que oculta la ropa

Entender la anatomía también es importante cuando la ropa y los accesorios ocultan buena parte del cuerpo. Nuestro profesor Daniel Mallada recomendó a Adrián dibujar un sketch sobre el concept para estudiar la estructura que había debajo: dónde se situaban los huesos y las articulaciones, cómo se relacionaban las proporciones y qué volúmenes sostenían la silueta. Este ejercicio le daba una guía para construir el cuerpo en 3D sin depender solo de las formas visibles de la ropa.

Estudio de la anatomía bajo la ropa de The Meat Mask: sketch de la estructura ósea sobre el concept y blocking del cuerpo en 3D.
Sketch anatómico y blocking del cuerpo para estudiar las formas ocultas por la ropa, a partir de la recomendación de Daniel Mallada. Proyecto de Adrián Maldonado; concept original de MÆTERS / MLARTY.

Las capturas de esta fase permiten seguir cómo se definieron el torso, los brazos y las piernas antes de que el equipo del personaje ocupara buena parte de la silueta. Tener esa base resuelta le dio una referencia sobre la que continuar trabajando.

Anatomía refinada antes de incorporar la ropa y los accesorios.
Anatomía refinada antes de incorporar la ropa y los accesorios. — Adrián Maldonado.

Combinar ZBrush y Blender según la pieza

La variedad de elementos obligó a Adrián a pensar con cuidado el recorrido del modelo entre programas. En Blender construyó la ropa y las piezas de hard surface, entre ellas el tanque de la espalda y la máscara. Después volvió a ZBrush para añadir detalles y acabados a la ropa y realizar el pelo. Así completó el high poly principal.

Piezas de ropa separadas durante el modelado en Blender.
Piezas de ropa separadas durante el modelado en Blender. — Adrián Maldonado.

Una parte importante de su aprendizaje estuvo en las herramientas y los modificadores de Blender. Ya tenía algunas nociones de otras fases del proceso, pero aquí encontró formas de modelar más prácticas y no destructivas. Recuerda especialmente el cambio que supuso aprender a trabajar con Shrinkwrap y Subdivision Surface.

Vista posterior del personaje con el tanque, los tubos y la ropa.
Vista posterior del personaje con el tanque, los tubos y la ropa. — Adrián Maldonado.

El reto artístico era conservar la cantidad de información del diseño sin perder coherencia. Adrián señala que tuvo que prestar atención a cada detalle de la referencia, comprobar que tuviera sentido físico y que encajara con el resto del personaje. La relación entre las piezas importaba tanto como el acabado individual de cada una.

Detalle de la cabeza y los elementos orgánicos en la escultura.
Detalle de la cabeza y los elementos orgánicos en la escultura. — Adrián Maldonado.

Retopología, UV y texturas PBR

Con el high poly terminado, realizó la retopología y las UV en Blender. Utilizó Marmoset Toolbag para el horneado de mapas y Substance Painter para el texturizado. Este recorrido respondía a uno de sus objetivos iniciales: entender cómo preparar y optimizar una escultura para continuar hacia un personaje orientado a videojuegos.

Distribución de la malla en el rostro, el cuello y los hombros.
Distribución de la malla en el rostro, el cuello y los hombros. — Adrián Maldonado.

Adrián profundizó en el baking, la retopología y el texturizado, áreas en las que ya tenía algunas nociones. En el acabado buscó representar tanto los detalles del personaje como las diferencias entre sus superficies, manteniendo como guía los materiales y el estilo de las referencias.

Detalle del acabado de la ropa, las correas y el equipo.
Detalle del acabado de la ropa, las correas y el equipo. — Adrián Maldonado.

Un rig sencillo para trabajar la personalidad

El siguiente paso fue crear un rig sencillo en Blender. Le permitió preparar distintas poses: algunas partían de las ilustraciones originales y otras buscaban transmitir la personalidad que Adrián había reconocido en los bocetos.

Controles del rig utilizado para posar al personaje en Blender.
Controles del rig utilizado para posar al personaje en Blender. — Adrián Maldonado.

El posado formaba parte del objetivo artístico desde la elección del personaje. Después de resolver su anatomía y sus accesorios, necesitaba que el resultado conservara aquella expresión desatada y rebelde que le había animado a escogerlo.

Iluminar cada pose y preparar la presentación

La iluminación se ajustó para cada pose. Aunque utilizaba las mismas luces, cambiaba ligeramente su posición según la vista. En el turn around priorizó que pudieran apreciarse los detalles del modelo; en otras imágenes buscó una presentación más expresiva.

Escena de Blender con la iluminación y la vista del personaje.
Escena de Blender con la iluminación y la vista del personaje. — Adrián Maldonado.

Para la publicación en ArtStation se inspiró en la presentación del arte original y preparó dos variantes: una oscura para los renders completos y otra amarilla para las imágenes técnicas, como el wireframe y el rig. Estas últimas necesitaron otra iluminación para mostrar mejor el volumen del modelo sin texturas.

Tras los renders, realizó el retoque de imágenes y la maquetación. Según cuenta, publicó el proyecto completo en ArtStation y adaptó una selección para X, Instagram y LinkedIn, ajustando la presentación a cada plataforma.

Resultado final de The Meat Mask, de Adrián Maldonado.
Resultado final de The Meat Mask, de Adrián Maldonado. — Adrián Maldonado.

Aprender a pensar en el siguiente paso

Cuando valora el acompañamiento de la mentoría, Adrián destaca haber entendido el proceso completo. Le ayudó a reconocer qué decisiones debía tener en cuenta en una fase para evitar dificultades en la siguiente.

Ese aprendizaje conecta todo el breakdown: analizar el diseño antes de modelar, organizar el paso entre ZBrush y Blender, preparar la geometría para el horneado y ajustar la presentación al tipo de imagen que quería mostrar. También recuerda la importancia de escuchar el criterio de los profesores mientras desarrollaba su propia experiencia.

Si estás preparando un personaje de portfolio, puedes utilizar esta secuencia para revisar tu proyecto: qué quieres aprender, qué exige el diseño que has elegido y cómo vas a mostrar tanto el resultado como las decisiones que lo hicieron posible.

Puedes ver la presentación completa, con renders y vistas técnicas, en The Meat Mask en ArtStation.

Proyecto 3D, capturas y explicación del proceso: Adrián Maldonado González. Diseño original: MÆTERS / MLARTY. En su publicación, Adrián agradece el acompañamiento de Odin Fernandez, Alvaro Villegas, Daniel Mallada y Manu Herrador. Artículo elaborado a partir de sus respuestas y del material de su proyecto.

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